《浪人崛起》试玩报告:复合的战斗系统 浪人近战
光荣忍者组新鲜作《浪人崛起》马上于3月22日发行,本作是忍者组第一次将基于史实的江户幕末时期作为故事背景,同时也是他们第一次对放开全球的挑战。
大家提前拿到了本作的评价版本,在正式评价之前,我将以前两小时的游戏尝试,来为大家同享一下我在本作战斗体系和放开全球中的感受。
忍者组似乎是想对自己的前作进行一次拓展资料,《浪人崛起》的战斗体系从《仁王》和《卧龙》里各自拿了一部分机制进来。
《仁王》中的架势体系回归,在本作中改名“流派”,每种武器都有着3-6种流派。除了在动作模组上会有所不同,每种流派都有着各自的特殊武技,施放方法和《卧龙》的武技是完全一致的。
流派之间多了一种互克机制,“天”型流派克制普通武器,并被轻武器克制;“地”型流派克制重武器,并被普通武器克制。“人”型流派克制轻武器,并被重武器克制。
除了这些之后还有徒手作战的“无”流派,可以无视全部的克制关系。以及薙刀的“忍”流派,被全部武器克制,但具有“乱狮子”、“饭纲落”这种强力隼流连招。
游戏中一共有刀、长枪、双刀、大太刀、军刀、薙刀、刀铳、大剑、牛尾刀共九种主武器,玩家可以同时装备两把主武器,为每把主武器选择三个流派。
攻击时切换武器即可发动“紫电”,切换流派即可发动“烈风”。随着攻击次数的增加,武器的“闪刃”槽也会积攒,在连招后发动类似于“残心”的“闪刃”,即可消耗槽转换成精力。
精力是本作战斗的核心资源,类似于“化解”的“石火”可以利用弹反来回收耗费的精力。需要注意的是,每种流派的“石火”动作所提供的弹反帧数都不相同,而且这次的杂兵也需要多次弹反才能出大硬直,因此体感上会更难弹反,而且也不存在“化解”一招鲜的方法了。
除了这些之后《卧龙》的暗杀也保留了下来,场景中也提供了草丛、屋顶、障碍物等多种隐藏自己的位置。敌人的察觉条更明显,且在察觉后可以通过摆脱视线来再次进行潜行。在面对多个敌人时,也可以通过进修多重暗杀技能来一次性化解。
本作的战斗体系目前来看节拍要比以往更快,经常是暗杀突入随后和无法一击毙命的强敌进行单挑,不断连击中途穿插“石火”也对玩家的精力掌控标准相对高。不过由于有着AI队友控制机能的加入,落命的次数倒是会少很多。
相比于有爽点的战斗体系,本作的放开全球倒是在前两个小时显得有些空洞。也许是有许多要素没有解开的缘故,前往横滨城的路程并没有想象中有趣。
横滨和其周边被划分为十多个区域,每个区域都有些清单式兴趣点。完成它们的方法仅有两种:猫、神社、宝箱、传送点都是到达目的地按键即可,治安、通缉犯就是到达目的地进行一场战斗就行。
少数多少区域有着滑翔、射靶、骑射的小游戏兴趣点,不过由于这些小游戏本身并不新鲜,再加上游玩经过的表现力也不出彩,作为游戏本体的调味剂来说,显得有些平平无奇。
需要战斗的兴趣点不像《仁王》、《卧龙》那样具有特殊的地形设计,彼此之间相似度较高,无非就是面对的敌人种类不一样。在解开滑翔装置后,更是能无视地形飞过去暗杀一切,这让战斗经过也变得有些单一。
而在城镇中玩家可互动的要素也几乎只有一两个商人和任务NPC,主角和路人的互动顶多就是跑路的时候撞一下,甚至我试着拿出武器对着他们,他们也不会做出任何反应……
虽说如果和《真三国无双8》相比,本作的放开全球至少还算有点事务可以做,也是一种提高。但如果横给相对其它公式化放开全球游戏的话,本作的可玩要素还是不够丰盛,这大概会是本作最大的缺点。
前期尝试拓展资料
《浪人崛起》像是把流程重点放在了战斗体系上,有着前作的基础,战斗的手感和爽快度水平都还在线。然而放开全球确实是属于光荣的弱项,寡淡的地图设计和过于直白的方法,都让寻觅的经过显得有些乏味。
当然这些都只是我对于本作前两小时的尝试感受,不排除游戏慢热的也许性。整体的可玩性到底怎样,还请等待之后的正式评价吧。